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ポケモンGOは失速した? 加速した? データから推理

多くの人は深夜の公園を徘徊したりせず、買い物のついで等にやっていた。
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引用:http://specials-images.forbesimg.com/imageserve/583531902/960×0.jpg?fit=scale

iPhoneユーザーはポケモンが好き

ポケモンGOは2016年7月6日にアメリカでリリースされ、7月22日に日本でも配信されました。

日米ともダウンロードのピークは配信開始から数日で、すぐにペースが落ち始めました。

ゲームの課金金額もアメリカはまだ1位だが、日本では2週間後に4位に下がっている。



街中で「明らかにポケモンGOをやっている不審な人たち」を多く見かけたのは最初の週だった。

こうした事からネット上の「評論家たち」は早くもポケモンGOは失速し、飽きられたと分析している。

アップルは自社のApp StoreでポケモンGOが1億回ダウンロードされ、毎日1000万ドル課金されていると発表しました。

同時に発表されたアンドロイド版では5000万ダウンロードで、毎日500万ドルの売上と推測されている。

スマホに占めるアップルのシェアは3分の1なのだが、ポケモンGOでは逆に3分の2のシェアを占めている。

どうやらポケモンGOのユーザーの多くはiPhone愛用者だったようで、アンドロイドのユーザーは熱狂的ではない。

アンドロイドは安いスマホだとARにならず、実写なしのアニメ表示だけになり、あまり面白くない。

さらに低性能なものや古い機種では、ゲームのインストール自体が出来ないとされています。

その点iPhoneであれは、どの機種でもゲームの全ての機能をを実行する事ができる。


一週間でブーム失速の謎

日本人の半分以上は、ガラケーや低性能スマホを使っているので、ポケモンGOをプレイできない筈です。

ダウンロード数が1週間でピークを終えたのは、最初が多すぎたとしか言いようがありません。

課金額が日本で4位に下がったのは、ポケモンGOは課金しなくてもポケモンを集められるのがわかったからだと思います。

レベルが上がると課金が必須になるそうですが、上位に上がるまでは無料でも支障なく遊べる。

ほとんどのスマホゲームは「ガチャ」で課金しないと先に進めないが、ポケモンGOにはガチャがない。

因みに欧米では「ガチャ」を賭博行為として禁止している国が多い。

ポケモンGOではアイテムを購入する為に課金するが、購入しなくても遊べるものばかり売っている。

ポケモンの出現率がアップしたり、ポケモンを入れるモンスターボールとかは、もっさりプレイする人には必要ない。

1億5000万人がダウンロードして売上が「たったの」毎日1500万ドルというのは、スマホゲームでは異例の少なさと言える。

つまりポケモンGOは最初から課金に頼るビジネスモデルではないので、課金売上が少ない。

では何で利益を得るつもりなのかといえば、日本ではマクドナルドとの提携が行われています。

マックの近くに行くとアイテムやポケモンが出現するので、必然的にプレイヤーは店で休憩して食事する。

ブームは一瞬で終わったのか

マックの売上は25%も増加したそうで、ポケモンGOはマックから報酬を受け取る事になっている。

店などがお金を払うと、その場所にポケモンが現れるシステムは、既に多くの店舗や企業が利用している。

こうして支払われた報酬は、課金売上げに加算されない場合があるので、パズドラやモンストより金額が少なくなる。

一週間で課金やダウンロード数が急速に減少したのは、ダウンロードは1回すれば終わりだし、課金が必要ないゲームだからだった。

ポケモンGOのブームが終わったかどうかは、課金額の数字では知ることが出来ない。

実際にプレイしている人の人数や、プレイ時間などを直接知る必要があるが、簡単ではない。

ネットリサーチのインテージの調査(8月3日)によると、利用率は23%でLINEの62%、Facebookの23%に次ぐ3位だった。

調査ではフェイスブック、ツイッター、YouTube、ポケモンGOが横並びの20%台で、利用時間を奪い合っていました。

平均利用時間は46分でLINEの19分やツイッターの18分、YouTubeの6分などを圧倒していました。

こうしたデータからは、ポケモンGOはゲームではなく動画やSNSに近い利用の仕方をされていました。

課金が減ったからブームは去ったという結論は、材料にしている「課金」という要素が不適切だったかも知れません。

プレイ時間の多くは買い物や通勤、犬の散歩などのついでにアプリを起動しているという調査結果も出ています。

アメリカの調査ではプレイヤーは高収入の女性が多く、もっとも少ないのは中年以降の男性だった。

若者や子供の割合は意外にすくなく、そもそもプレイできるスマホを所有している子供が多くなかった。

どうも従来のゲームとは調査方法そのものを変えないと、本当の実態を把握出来ないようです。

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