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韓国ゲーム業界の衰退 日米欧中にシェア奪われる

ネットゲーム大作を次々に世界に送り出した韓国のPCバン
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画像引用:http://image.itdonga.com/files/2016/12/08/004.JPG

韓国はオンラインゲーム大国だった

10年ほど前に韓国ではオンライン産業が盛んで、衰退する日本のゲーム産業と入れ替わるように拡大した。

ニンテンドーやプレイステーションは時代遅れになり、 Com2us、Gamevil、Nexonなどが伸びていった。

ネットゲームは国境や制度に関係なくPCさえあればプレイできたので、日本や欧米でもユーザーが増えた。



韓国はゲーム超大国として世界に君臨するかに思えたが、そうはならなかった。

ならなかった理由の一つはPCからスマホにIT端末が移行してしまったことで、ユーザー人口そのものが減少した。

替わって登場したスマホゲームでは日米欧や中国製ゲームが人気となっている。

スマホゲームはPCゲームよりローカル色が強く、ユーザーは自国で開発されたゲームを好む傾向がある。

仮に韓国企業でも、日本で開発した日本向けゲームでないと多くのユーザーを集めるのは難しい。

3つ目の理由はゲーム開発で韓国の優位性が薄らいだことで、韓国は90年代から既にオンラインゲーム開発を始めていた。

その始まりは1997年の国家破産でIMF管理下に入り、厳しい合理化とともにIT化を推進した。

日本で高速回線を政府が推進したのは2000年の森総理以降だが、韓国はスタートが数年早かった。

韓国は日本文化規制によって日本の音楽やテレビ番組、映画やゲームを禁止していて、緩和されてからも普及していない。

先進国の逆襲に遭った韓国

つまり韓国には日本製ゲームが存在しないわけで、これが韓国で自国製ネットゲームが多く開発された理由だった。

一方日本ではファミコン以来の家庭用ゲーム機があり、ネット回線やブロードバンドの遅れもあってオンラインゲームの普及が遅れた。

たとえば2005年ごろには韓国ではすべてのホテルにネット回線があったが、日本ではネット接続できるホテルは少なかった。

アメリカではインターネットの普及が速かったが高速化は進まず、韓国のブロードバンド回線は当時世界最速と言われていた。

韓国ではPCバンと呼ばれるネットゲーム専用のネットカフェが全土に普及し、空前のブームが起きた。

当時はゲーム内アイテムを売買するのも自由だったので、アイテムを現金化して儲けるのも流行した。

韓国ではゲームのし過ぎで過労死する若者が社会問題になるほどで、日米欧でも韓国製ゲームはかなり流行った。

だが流行はすぐ終わってしまうことになる。

その後日米欧のネット環境やゲーム開発も韓国並みになり、オンラインゲームでの韓国のシェアは低下した。

欧米や中国もゲームに本腰

ニンテンドーやソニーの家庭用ゲーム機も勢いを取り戻し、韓国ゲームからユーザーを奪った。

さらにスマホシフトが起きてPC人口が減り、韓国ゲーム業界はスマホゲームを苦手としていた。

スマホゲームはPCゲームより身近さが求められ、外国製ゲームより自国製ゲームが好まれる傾向がある。

2017年の韓国ゲーム会社の海外売り上げは、5兆5000億ウォン以上で過去最大となった。

6000億円以上なので一見良さそうだが、世界のゲーム市場15兆円からは微々たる金額でしかない。

中国のゲーム市場は約4兆円、アメリカは約3兆円台、日本は2兆円、韓国は約6500億円とされている。

15兆円の50%以上はスマホゲームで、PCゲームやPCオンラインゲーム、家庭用ゲーム機は「その他」勢力になった。

アメリカのゲーム需要はPCゲームや家庭用ゲーム機の比率が高かったが、最近はスマホゲームが拡大している。

アメリカ人は金になると見れば国を挙げて勝ちにくるので、アメリカ初の世界的なスマホゲームが登場するかも知れません。

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